ألعاب الهاتف المحمول تصل إلى آفاق جديدة في عام الترفيه الداخلي

تُثبت البيانات المأخوذة من دراسة حالة ألعاب الهاتف المحمول عام 2021 أن الألعاب تهيمن مرة أخرى على صناعة تطبيقات الأجهزة المحمولة. هذا صحيح بشكل خاص عندما يتعلق الأمر بالدخل. أنفق المستهلكون 143 مليار دولار على التطبيقات في عام 2020. ومن هذا المبلغ ، تم إنفاق 100 مليار دولار على الألعاب. بعبارة أخرى ، مقابل كل دولار يُنفق على نظام أي أو إس و جوجل بلاي ، استحوذت الألعاب على 70 سنتًا.

في عام 2020، أمضى المستخدمون 296 مليار ساعة في لعب ألعاب الهاتف المحمول (سواء كانت ألعاب الكازينو عبر الإنترنت على مواقع مثل Betiton أو Pokerstars ، أو الألعاب الأساسية أو غير الرسمية ، حول مواضيع مختلفة مثل المغامرة ، والبناء ، والسباقات ، والرياضة ، وما إلى ذلك) وهو 35 زيادة٪ من 222 مليار ساعة في عام 2019.

بشكل عام ، تشهد الأرقام على النمو الملحوظ للألعاب المحمولة كمنصة. إنه سوق لا يزيد عمره عن عقد من الزمان، ومنتجاته إما مجانية أو مدعومة بعمليات شراء داخل التطبيق.

ومع ذلك ، فإننا نقدر أنه سيتم إنفاق أكثر من 120 مليار دولار على ألعاب الهاتف المحمول هذا العام (بزيادة 20٪ عن عام 2020). هذا يزيد بنسبة 50٪ عن صناعات وحدة التحكم والكمبيوتر الشخصي وأجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم المحمولة جميعاً.

زاد إنفاق المستهلكين على أحداث اللعبة بأكثر من الضعف إلى 53 مليار دولار.

يهيمن نموذج فريميوم لتحقيق الدخل على ألعاب الهاتف المحمول. بمعنى آخر، يمكن تنزيل معظم العناوين مجانًا ويتم استثمارها من خلال الإعلانات أو عمليات الشراء داخل التطبيق. من بين عمليات الشراء داخل التطبيق، أحد الأساليب الأكثر شيوعًا لاستغلالها هو الحدث داخل اللعبة. عادةً ما تتميز الأحداث داخل اللعبة بمحتوى أو تحديات جديدة. يمكن أن تكون متكررة أو محدودة الوقت. يقدم البعض مكافآت تسمح للاعبين بالحصول على امتيازات أو التقدم إلى مستويات أعلى في اللعبة.

يكشف تقريرنا أن الأحداث حققت أعلى متوسط ​​دخل لكل مستخدم (ARPU) في الألعاب في عام 2020. وكانت النماذج الرئيسية الأخرى لتحقيق الدخل هي التخصيص ، مثل تخصيص الصورة الرمزية ، ولوحات الصدارة.

عام رائع لأفضل لعبة عارضة لعام 2020 بيننا

لا شك بأنها كانت اللعبة الأكثر نجاحًا لعام 2020، فقد كانت أول لعبة عارضة لعام 2020 من حيث التنزيلات والثالثة من حيث متوسط ​​المستخدمين النشطين شهريًا.

جاء نجاحها فجأة ودون سابق إنذار تقريبًا. تم إصدار فيلم بيننا من قبل InnerSloth الاستوديو المستقل في عام 2018 ، دون ضجة كبيرة. يحدث عملها في سفينة فضائية حيث يجب على أفراد الطاقم التعرف على المحتالين قبل القضاء عليهم.

كان أداء بيننا متواضعًا حتى تم تبنيه من قبل المؤثرين الرئيسيين على Twitch في يوليو 2020. بعد فترة وجيزة ، حققت اللعبة ارتفاعًا كبيرًا. وفقًا لبحثنا ، كان لديه حوالي 295 مليون مستخدم نشط شهريًا اعتبارًا من أكتوبر 2020.

نتيجة لذلك ، تصدرت لعبة بيننا تصنيفنا للألعاب الأكثر شعبية في عام 2020. من حيث التنزيلات ، كانت اللعبة رقم 1 في زيادة التنزيلات السنوية في الأرجنتين ، وكندا ، والولايات المتحدة. الولايات المتحدة ، المكسيك ، أستراليا ، كوريا الجنوبية والمملكة المتحدة.

مهدت لعبة شرف الملوك و بوكيمون جو الطريق للألعاب الأساسية

كان العنوان الأول في سوق الألعاب الأساسية من حيث إنفاق المستهلكين هي لعبة شرف الملوك، وهي لعبة قتالية متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA) أنشأتها شركة Tencent الصينية. باعتبارها لعبة أساسية ، فهي تسخر آليات اللعب الإستراتيجية مثل لوحات الصدارة والأصول الاجتماعية ، بالإضافة إلى ميزات تحقيق الدخل مثل ممرات المعركة والمواد الاستهلاكية ، لزيادة الولاء ، وفي نهاية اللعبة ، الحساب والدخل.

كانت بوكيمون جو أيضًا صاحبة عامًا قويًا ، حيث احتلت المركز الثاني في الإنفاق الاستهلاكي في تصنيفات اللعبة الرئيسية. يعد هذا إنجازًا كبيرًا نظرًا لأن اللعبة تُلعب عادةً أثناء المشي بالخارج ، وهو ليس بالأمر السهل في هذا العام من الحبس. ومع ذلك ، استجاب المطور الأمريكي Niantic بسرعة لمنح اللاعبين طرقًا لجمع بوكيمون دون الحاجة إلى السفر.

مقالات قد تهمك

التعليقات مغلقة.